Ver.1.0.5適用後の両手剣を使った一般攻略動画から、操作感とスキル評価を確認しました。公式告知で確定している変更と、動画投稿者の装備・スキルLv.に基づく実戦評価を分けて整理します。
先に結論: 溜め時間・動作時間の短縮で扱いやすさは改善したという実戦評価です。ただしクールタイムがあるため、操作時間の短縮だけでDPSが同じ割合だけ伸びるとは限りません。動画画面から明瞭に読めない倍率・消費SPなどは掲載していません。

公式仕様と実戦評価を分けて確認
| 区分 | 確認内容 | 扱い |
|---|---|---|
| 公式確定仕様 | 通常・ヘビー攻撃のSP獲得量を上方修正。複数技で低スキルLv.時の消費SP、溜め時間、動作時間を改善。サイクロンはダメージとATK補正値を上方修正。 | 調整方向と対象技をDBへ登録。具体値は未公表。 |
| 一般攻略動画の実戦例 | 操作性は改善。ただしクールタイムを含めるとDPSへの影響は別に考える必要がある、という投稿者評価。 | 装備・能力値・スキルLv.依存の所感として記録。 |
溜め・動作短縮で操作性は改善
出典動画では、溜め時間と技の動作時間が短くなり、更新前より扱いやすくなったと説明されています。一方、技にはクールタイムがあるため、動作短縮がそのまま同率のDPS上昇になるとは限らないという見解です。
ここは「公式が短縮を告知したこと」と「投稿者が扱いやすくなったと評価したこと」を分けます。DPSの変化量は、この動画だけでは確定できません。
終盤では固定値よりATK補正を重視する見方
出典動画では、投稿者が終盤・深部では固定ダメージの寄与が相対的に小さく、ATK補正を重視していると説明します。画面では「バーチカル・バスター Lv5」と「バックラッシュ Lv5」の選択を確認しました。
実戦例: これは投稿者の進行度・装備・能力値を前提とする評価です。全プレイヤーに共通する公式仕様や確定順位ではありません。画面で判読できない数値は転記していません。
弱い技すべてではなく、主力候補の改善を評価
出典動画では、弱かった技がすべて救済されたわけではないものの、主に使う複数技が強化され、武器全体として十分強くなったというまとめです。画面と解説ではサイクロンの強化にも触れています。
ビルドを見直す場合は、SPなどの戦闘リソースとソードスキル熟練度も合わせ、同じ敵・装備条件で更新前後を比較するのが安全です。
